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Pour d'autrs utilisations, regardez Attaque (désambiguïsation). L'attaque est une compétence du combat au corps à corps (mélée) qui détermine la précision des coups au corps à corps du joueur. Plus votre niveau d'attaque est élevé moins vous raterez un joueur engrangé dans un combat au corps à corps. Comme l'Attaque est une compétence vitale dans le combat au corps à corps, augmenter son niveau d'Attaque augmentera le niveau de combat.

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Le niveau requis minimum actuel pour être classé (au rang environ 599 153) pour l'Attaque est le niveau 15. A date du 11 avril 2013, il y a actuellement 111 605 abonnés qui ont atteint le niveau 99 en Attaque.

Histoire Modifier

L'Attaque était l'une des première compétences disponibles, introduite avec le lancement de RuneScape le 04 janvier 2001. Tout le long de l'expansion et du développement de RuneScape, le concept de la compétence est resté globalement le même.

Tandis que le concept est resté largement inchangé, des équipements de plus hautes niveaux sont sortis avec la progression du jeu. Les équipements de bronze à adamante ont été introduits dans le jeu lui-même, mais ce n'est que jusqu'au 26 juillet 2001 que l'équipement runique a été ajouté. Le 27 février 2002, les premiers morceaux d'équipement draconique sont sortis avec les quêtes La cité perdue et La quête des héros, avec une augmentation du niveau d'Attaque nécessaire pour équiper tous les objets. Le 14 juin 2004, les attaques spéciales ont été ajoutées à certaines armes. Les armes draconiques et Excalibur, ainsi que quelques armes de Combat à distance, étaient les premières armes à utiliser ces attaques spéciales. Chaque attaque spéciale était unique à l'arme et utilisait un certain pourcentage de l'énergie d'attaque spéciale du joueur. Depuis l'introduction des attaques spéciales, de nombreux armes supplémentaires ont reçues des attaques spéciales uniques.

Cependant, aucune nouvelle arme n'a été introduite jusqu'à la sortie de RuneScape 2 avec l'introduction du Pourfendeur. La nouvelle compétence a introduit les démons abyssaux, monstres qui laissaient tomber le fouet abyssal, une puissante arme à une main qui requièrait 70 d'Attaque pour être équipée. Plus tard cette année-là, de nombreuses autres armes ont été introduites et qui requièraient également un niveau 70 d'Attaque pour être équipées. Ces armes faisaient partie des ensembles d'armures dégradables que sont les équipements Galgals, à l'origine utilisées par les frères Galgals. De ces 6 ensembles d'équipement, 4 étaient orientées vers le corps à corps et requièraient 70 d'Attaque pour être équipées.

Près de 2 ans sont passés sans l'introduction d'une arme de plus haut niveau que le fouet abyssal et les armes variées des Galgals. Le 28 août 2007, le Donjon de la Guerre des Dieux a été introduite, avec 4 factions en guerre, chacune protégeant leur version respective de la légendaire épée divine. Les épées divines étaient de grandes armes à deux mains, qui offraient un généraux bonus de force, et requièraient 75 d'Attaque pour être équipées. Les reigne des épées divines, cependant, aura été de courte durée, et le 15 octobre 2008, différents ensembles d'équipements des Guerriers Anciens sont sortis. L'équipement était dégradable, restant pendant un durée limité de temps avant de disparaitre. Bien que ces armes requièraient un niveau 78 d'Attaque pour être équipées, elles avaient chacune un équivalent "corrompu qui requièrait seulement 20 d'Attaque pour l'équiper. Ces versions corrompues restaient pendant une période de temps encore plus courte que les versions classiques. De plus, les armes draconiques corrompues étaient les premières armes non-abonnées sorties depuis l'introduction de l'équipement runique.

La sortie de la compétence Assaut de donjon a marquée la sortie des armes chaotiques, armes dégradables disponibles à l'achat via des jetons d'Assaut de donjon. Trois différentes armes de corps à corps ont été introduites, l'épée longue chaotique, la masse chaotique, et la rapière chaotique, chacune requièrant au moins un niveau 80 d'Attaque pour l'équiper. La sortie de cette nouvelle compétence a aussi introduit des armes qui pouvaient uniquement être utilisées dans Daemonheim tout en entrainant l'Assaut de donjon. Ceci incluait l'ajout du premier ensemble d'armes qui requièraient la maitrise de la compétence Attaque pour être équipé.; les armes primales requièrent toutes un niveau 99 d'Attaque pour les utiliser, à l'exception de la masse primale. Ces armes étaient ensemble les plus fortes armes de corps à corps introduites dans le jeu avec de nombreux records de statistiques d'attaque et de bonus de force.

Le 12 juillet 2011, le fouet-liane est sorti. Cet objet est sortie comme étant un rajout au fouet abyssal, et quand ils étaient combinés, devenaient un fouet-liane abyssal. Tandis que le fouet-liane abyssal offrait des bonus offensifs qui étaient inférieurs à ceux des nombreuses armes chaotiques sorties avec l'Assaut de donjon, elle requièrait pourtant des niveaux 85 d'Attaque et 80 de Pourfendeur pour être équipée, un prérequis plus haut que n'importe quelle arme obtenue à l'extérieur de Daemonheim.  Cela est resté juste jusqu'au 14 janvier 2013, avec la sortie du Roi kalphite. Le Roi laisse tomber les armes chitineuses, requièrant 90 d'Attaque. La sortie de ces armes a fixée de nouveaux records de précision et de dégâts.

Gagner de l'expérience Modifier

CombatModifier

Articles principaux : Entrainement du corps à corps en P2P et Entrainement au corps à corps du F2P

Les joueurs peuvent recevoir de l'expérience d'Attaque durant un combat, et la quantité d'expérience gagnée dépend du style de combat utilisé. Des quatre styles de combat au corps à corps disponibles, l'expérience d'Attaque est seulement récompensée quand on combat dans les styles précis ou contrôlé.

La différence entre ces deux styles est que le style précis donne de l'expérience uniquement en Attaque et en Constitution. Cependant, le style contrôlé procure de l'expérience entre l'Attaque, la Force, la Défense et la Constitution. Un joueur qui inflige 10 recevra 1.33 expériences dans chacun de ces compétences. De plus, combattre en utilisant le style précis procure un bonus caché de +3 en attaque tandis que le style contrôlé proocure un bonus de seulement +1.

Après l'Evolution du Combat, recevoir de l'expérience d'Attaque est maintenant réglable par une autre interface dans l'onglet de combat.

Récompenses d'expérienceModifier

Article principal : Attaque/Récompenses d'expérience

L'expérience d'attaque peut être récompensée après l'accomplissement de certaines quêtes, mini-quêtes, tâches, Distractions et Diversions et autres mini-jeux. De plus, les lampes d'expérience et lampes draconiennes peuvent être utilisées pour gagner de l'expérience d'Attaque.

Bonus/Expériences diversesModifier

De nombreux objets procurent un bonus d'expérience en Attaque, ainsi que dans les autres compétences de corps à corps, quand ils sont équipés. Les gants du bagarreur procurent un bonus d'expérience de 300 % en Attaque (ainsi qu'en Force et Défense) quand elle est entrainée dans les Terres Sauvages et un bonus de 50 % quand elle est entrainée à l'extérieur des Terres Sauvages. Les gants de bagarreurs dure approximativement 100 000 points d'expérience avant de se désintégrer.

Les morceaux individuels de l'équipement d'argile sacrée obtenus par le biais du mini-jeu Création profane procurent également un bonus d'expérience en Attaque et les autres compétences de combat. Ces objets doublent la quantité d'expérience reçue en combattant quand ils sont équipés. Seulement un morceau d'armure d'argile sacrée doit être porté pour recevoir ce bonus. Pareillement aux gants du bagarreur, un morceau disparaitra après que la limite d'expérience de 24 450 ait été atteint.

L'expérience d'Attaque peut aussi être reçue via les dégâts infligés par certains familiers d'Inovcation. cependant, les différents familiers procurent de l'expérience dans différentes compétences de combat. Les familiers suivants accordent 40 % d'expérience d'Attaque par point de dégâts infligés.

Nom du familier Niveau de combat Niveau d'Invocation requis
Loup spirituel 26 1
Moustique spirituel 32 17
Rat albinos 37 23
Baladeur du néant 46 34
Sangsue bouffie 76 49
Kyatt spirituel 93 57
Cobra spirituel 105 63
Sauterelle vorace 120 70
Mante religieuse 131 75
Titan de glace 139 79
Titan des marais 152 85

Les familiers suivants accordent un taux de 13.3 % d'expérience d'Attaque, de Force et de Défense par point de dégât infligé.

Nom du familier Niveau de combat Niveau d'Invocation requis
Scorpion spirituel 51 19
Chauve-souris vampire 44 31
Laroupia spirituel 93 57
Plante biscornue 107 64
Ours polaire 122 71
Enyg géant 137 78
Dagannoth spirituel 148 83

Equipements Modifier

Une des principales utilisations de la compétence d'Attaque est de déterminer quels types d'armes un joueur peut équiper. Généralement, les armes de plus hauts niveaux procurent des bonus offensifs plus élevés que les armes similaires d'un type de plus bas niveau, poussant les joueurs à entrainer la compétence.

Types d'armes communesModifier

Ci-dessous une liste de types d'armes communes accessibles grâce à l'utilisation de la compétence d'Attaque. Les armes annotées avec un (m) sont pour abonnés uniquement.

Type Niveau Remarque
Bronze 1 Les armes de bronze font partie des armes plus faibles disponibles.
Fer 10 Les armes en fer sont plus fortes que les armes en bronze. Auparavant elles étaient équipables au niveau 1 mais l'Evolution du Combat a changé cela.
Acier 20 Les armes en acier sont plus fortes que les armes en fer. Auparavant elles étaient équipables au niveau 5 mais l'Evolution du Combat a changé cela.
Corrompu des Anciens Guerriers (m) 20 L'équipement corrompu des Anciens Guerriers consiste en plusieurs armes puissantes et dégradables. Les versions corrompues requièrent 20 d'Atttaque pour être équipées et procurent le même bonus que les versions non-corrompues. Cependant, les versions corrompues ne durent que 15 minutes.
Noir 25 Les armes noirs sont plus fortes que les armes en acier. Elles ne peuvent pas être fabriquées avec la compétence Métallurgie. Auparavant elles étaient équipables au niveau 10 mais l'Evolution du Combat a changé cela.
Blanc (m) 25 Les armes blanches ont le même bonus offensifs que les armes noires, mais les armes blanches possèdent un petit bonus de Prières. Les armes blanches requièrent l'accomplissement de la quête Avis de recherche et un certain rang de chevalier pour les acheter à Sire Odeyrable. Elles ne peuvent pas être fabriquées avec la compétence Métallurgie. Auparavant elles étaient équipables au niveau 10 mais l'Evolution du Combat a changé cela.
Mithril 30 Les armes en mithril sont plus fortes que les armes noires. Auparavant elles étaient équipables au niveau 20 mais l'Evolution du Combat a changé cela.
Adamante 40 Les armes en adamante sont plus fortes que les armes en mithril. Auparavant elles étaient équipables au niveau 30 mais l'Evolution du Combat a changé cela.
Runique 40 Les armes runiques sont plus fortes que les armes en adamante. Ce sont aussi les meilleurs armes pour les joueurs non-membres, sans compter les armes draconiques corrompues (voir ci-dessous).
Granite 50 Les armes en granite se limite a la masse de granite. Utilisables uniquement par les membres.
Gravique 55
Obsidien 60 Les armes d'obsidiennes sont plus fortes que les armes runiques. Utilisables uniquement par les membres.
Draconique 60 Les armes draconiques sont plus fortes que les armes runique. Elles offrent toute une attaque spéciale (sauf la main-gauche draconique). Utilisables uniquement par les membres.
Draconique corrompu 60 Les armes draconiques corrompues sont plus forte que les armes runiques et possèdent les même statistiques que les armes draconiques. Elles peuvent être utilisées par tous les joueurs, mais seul les membres peuvent utiliser leurs attaques spéciale. Ces armes disparaissent après 30 minutes de combat (dans un monde PVP ou non). Elles sont généralement plus chères que les armes draconiques normales, donc seuls les non-membres les achètes en général.
Galgals 70 Les armes des Galgals sont les seconds meilleurs équipements de mêlée du jeu. Utilisable uniquement par les membres. Chaque panoplie des frères Galgals confère un bonus particulier lorsque l'équipement complet est porté.
Équipement des guerriers anciens 20/78 Les équipement des guerriers anciens sont actuellement les meilleurs équipements de mêlée du jeu. Comme tout les équipement de membres haut niveau, la panoplie de mêlée complète offre une attaque spéciale. La panoplie disparaît après une heure de combat, dans le cas où le porteur dispose du niveau 78 requis. Dans le cas contraire, elles disparaissent après une quinzaine de minute.
Épées divines 75 Les épées divines sont les armes les plus puissantes de tout Runescape. Elles ont été introduites avec le donjon de la guerre des dieux.

Les boosts temporaires Modifier


Compétences
Constitution Attaque Défense Force Combat à distance Magie Prière Exploitation minièreCoupe de bois Pêche Métalurgie Création de runes Feu de camp Cuisine Artisana Assault de donjon

Archerie Agillité Larcin Herboristerie Pourfendeur Agriculture Construction Trappeur Invocation Divination Invention --Link3006 26 février 2009 à 22:07 (UTC)

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